연구 검색 결과 (33건)
콘텐츠산업에서 서브컬처의 가치가 상승하고 있다. 서브컬처는 소위 말하는 일본에서 시작된 ‘오타쿠 문화’로 인식되면서 대중들에게는 낯선 비주류문화로 인식되어 왔다. 그러나 최근 사회적 인식 변화와 팬덤에 기반한 파급효과, Z세대의 서브컬처 선호 등으로 주류문화로 부상하고 있으며, 이를 활용한 콘텐츠가 창출하는 경제적효과도 급격히 커지고 있다. ... 애니메이션 등에 대한 서브컬처 팬덤층이 형성되어 있으며 이용자 수가 2022년 4억 명을 넘어설 것으로 전망된다. 한국에서는 한때 서브컬처로 인식되었던 웹툰과 웹소설이 현재 국내 콘텐츠산업을 주도하는 가운데, ‘이세계아이돌’과 같은 버추얼 아이돌과 서브컬처 게임이 주목받고 있다. 나아가 서브컬처는 그 이용자(혹은 팬)들이 서브컬처가 형성하는...
... 플랫폼을 통해 제공되는 만화를 의미한다. 국내 웹툰산업의 매출액 규모는 1조 538억 원으로 2017~2020년 동안 연평균 40.5% 성장하였다. 국내뿐만 아니라 미국, 일본, 프랑스 등 해외 주요국에서도 만화산업의 디지털 전환이 빠르게 이루어지고 있다. 이는 스마트기기의 보급화와 스낵컬처 문화의 확산, 코로나 19로 인해 수요가 증가함에 따른 웹툰산업의 외연적 성장에서 기인한다. 웹툰산업의 생태계는 분업화, 세분화, 전문화되면서 다양한 플레이어들로 구성되어 있다. 최근에는 다양한 콘텐츠의 발굴 및 확보가 중요해지면서 플레이어들 간의 사업 확대 및 투자가 적극적으로 이루어지고 있으며, IP 세계관 확대, 슈퍼 IP 발굴 등은 핵심 IP 비즈니스 전략으로 부상하였다. 또한 해외에서 웹툰산업에 대한 관심이 증가하면서 ...
... 부진한 성적을 보이고 있지만, 다양한 기업에서 계속해서 중국 시장의 문을 두드리고 있다는 점에서 중국의 온라인유통산업을 이해하는 것은 필요하다. 중국은 2012년 ‘서비스형 경제’ 체제로 전환을 시작하여, 서비스산업의 부가가치 확대와 고효율 발전 추진을 가속화하고 있다. 특히 기술과 결합한 서비스산업의 디지털화가 더욱 확대될 것으로 전망되는데, 문화, 유통, 헬스케어 등의 영역에서 그 특징은 더욱 도드라질 것으로 예상된다. 한편 코로나19로 인한 유래 없는 팬데믹(Pandemic) 시대의 도래는 중국의 주요 서비스산업의 디지털화를 더욱 가속하고 있다. 특히 OTT(Over The Top)와 같은 인터넷을 기반으로 하는 새로운 형태의 서비스가 폭발적으로 증가하고 있고, 그 발전 속도도 매우 빠르다. 중국 정부는 ...
동향 검색 결과 (4건)
중국 국가통계국에 따르면 중국 문화산업 매출액은 2023년에 전년 대비 8.2% 증가한 13조 위안 세부 업종별로 보면 문화엔터테인먼트 서비스가 전년 대비 63.2% 증가로 가장 높은 성장률을 기록- PwC 컨설팅에서 발표한 국가별 콘텐츠 시장 규모와 순위를 보면, 2023년 기준 중국이 5,090억 달러로 미국에 이어 2위, 한국이 712억 달러로 8위 ... ‘CEIS 2024 중국 엔터테인먼트산업 연차총회 자료’ 등 중국의 최신 보고서들을 참조하여 2024년 중국 콘텐츠산업 10대 전망을 제시 ① 생성형 AI 콘텐츠 제작 촉진 ② 영화업계, 애니메이션과 역사 소재에 주목 ③ 드라마 시장 ‘IP적 사고’ 강화 ④ 예능 콘텐츠의 다양한 IP 확장 시도 ⑤ 숏폼 드라마, 안정화 ...
... '00后'(2000년 이후 출생한 세대)뿐 아니라 다양한 연령층이 홈이코노미를 경험 - 정부 차원의 新 인프라 건설의 핵심인 인터넷 통신 기술 발전(5G 기지국 등)도 홈이코노미 발전에 핵심 역할 ○ 홈이코노미 확대는 기존 BAT(바이두, 알리바바, 텐센트) 주도의 중국 ICT 생태계 판도를 변화 - 인터넷 기업 메이투안, 전자상거래 업체 징동, 틱톡(Tiktok)으로 유명한 바이트댄스(ByteDance) 외에, 전자상거래 3위 핀뚜어뚜어, 문화 콘텐츠업계 비리비리(bilibili), 오디오북 시장 히말라야FM 등이 차세대 주자로 등장 ○ 핀뚜어뚜어, 비리비리, 히말라야FM 등은 비주류로 시작했으나 판을 뒤집는 창의적이고 독특한 경쟁요소(unique selling point)를 통해 주류 시장에 도전
□ 중국의 문화산업시장 규모는 약 1,535억달러로 '16년에 세계 2위의 문화 산업시장으로 부상 전망 □ 한국과 중국간의 문화산업 교역규모('13년말 기준)는 약 14.7억 달러로 한·일(15.9억달러)에 이어 두 번째 규모이며 매년 증가 추세 □ 2015년 중국 문화산업시장 장르별 결산 □ 2016년 한·중 문화산업 교류 전망
소통 검색 결과 (153건)
... 밝혔다. 산업연이 실시한 XR 산업에 대한 전문가 인식 조사 결과, 한국의 종합점수는 75.4점이었다. 이는 종합점수 1위인 미국(95.6)에 20점 이상 뒤쳐지는 결과다. 중국(85)과 일본(78.8)보다 경쟁 열위에 있다고 평가했다. 6개월 기술 격차를 5점 차로 평가했는데, 미국엔 2년, 중국과는 1년가량의 기술 격차가 있다는 셈이다. 디바이스(완제품), 디바이스(부품), 콘텐츠(문화), 콘텐츠(산업), 플랫폼, 통신 네트워크, 정책.규제 환경 등 7가지 부문을 평가했는데, 한국은 통신 네트워크를 제외한 모든 부문에서 미국과 중국에 뒤졌다. 통신 네트워크 환경은 5G 상용화 및 선도적 6G 개발 추진으로 높은 평가를 받았다. 보고서는 미국이 빅테크(메타.애플.마이크로소프트 등)들이 선제적으로 투자해 XR 산업을 주도 중이며, 디바이스부터 플랫폼까지 ...
... 영향력 확대가 향후 더 중요해질 것으로 판단했습니다. 그는 “플랫폼은 단순히 개별 기업이나 하나의 글로벌 기업이 잘 만들어서 성공하기는 어렵다”며 “수요 시장이 존재하는 지역과 국가, 문화권 별로 로컬 서비스 공급자와 연계를 통해 플랫폼의 완성도.서비스 기능을 강화해야 한다”고 조언했습니다. 국내 기업들이 글로벌 스마트홈 시장을 확보하려면 로컬 서비스 공급자와의 연계를 ... 기반의 플랫폼 앱 활용이 주요한 상황입니다. 심 연구원은 “스마트홈 환경 확산에 대응한 가전 산업의 서비스 역량은 핵심적인 경쟁력이 될 수 있다”며 “가구, 인테리어, 건축, 통신, 콘텐츠 등 다양한 분야의 로컬 기업들과 협력해 국가별 지역별 서비스를 제공해야 한다”고 했습니다. 기존에 장악하고 있는 가전 시장에서의 높은 점유율을 바탕으로 가전산업용 AI 플랫폼과 서비스를 ...
... 회상했다. 장 연구위원은 "최근 2년간 수주기준 연평균 150억달러의 수출실적이 말해주듯 K방산에 대한 전 세계 주요국들의 러브콜이 끊이지 않고 있다"고 설명했다. K방산은 한국의 문화 콘텐츠 'K컬처'와 같이 국가 미래 먹거리 산업이다. 전략산업이면서 첨단무기 개발에 따른 대표적 융복합산업이다. 우리나라는 드론.로봇.사물인터넷(IoT).인공지능(AI) ... 견인하는 테스트베드적 특성을 보여 K방산은 더욱 주목받고 있다. 장 연구위원은 "K방산은 국민의 생명과 재산을 보호하는 '국가안보산업'이자 우방국과의 안보.경제.사회.문화 등 국제협력의 외연을 넓히는 '국가전략산업'으로 당당히 자리 잡았다"고 진단했다. 이어 "우수한 인재가 관련분야에서 제 역할을 수행해 나간다면 K방산은 가까운 미래에 ...
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코로나19 발생 이후 대부분의 고용 관심사가 항공 및 여행서비스, 음식·숙박 서비스 등 주로 서비스 업종에 집중된 상황에서 본 연구는 최근 그 중요성이 강조되고 있는 제조업의 고용변화를 살펴보았다. 분석에 따르면, 코로나19 이후 제조업 고용은 비교적 큰 충격 없이 빠르게 회복하는 모습을 보이고 있다. 제조업 고용은 서비스업에 비해 큰 충격 없이 유지되고 있고, 코로나19 직후 2020년 상반기에 약간 하락하였지만 하반기부터 회복 추세를 보이고 있으며, OECD 주요국의 제조업과 비교하여도 일본과 함께 고용 충격이 비교적 작게 나타나고 있다. 그러나 전반적으로 양호한 고용 성적에도 불구하고 제조업 내 특성 별로는 차이가 나타나는 것으로 보인다. 종사상 지위 별로 보면, 임시·일용직, 고용원이 있는 자영업자에서 고용 충격이 상대적으로 크게 나타났고, 상용직과 고용원이 없는 자영업자는 큰 충격이 없는 것으로 나타났다. 제조업 규모별로는 300인 이상의 경우 코로나 발생 초기 약간의 충격 이후 고용이 빠르게 반등하면서 코로나 이전보다 고용이 더 증가한 반면, 이보다 작은 규모의 제조업체들의 경우 고용 회복이 더디게 나타나고 있다. 고용의 중장기, 단기 추세선을 비교한 결과 제조업 업종에 따른 차이를 보였다. 코로나 발생 이전 3년간의 추세선을 2020년 1월부터 연장한 선과, 2020년 1월부터의 실제 자료를 이용한 단기 추세선을 비교한 결과, 의약품은 코로나19 발생 이전부터 시작하여 코로나19 발생 이후에도 견조한 증가세를 유지하고 있으며, 전자부품·컴퓨터, 기타운송장비, 가구는 코로나19 이후 오히려 고용 추세가 개선되었다. 그러나 다수 업종은 코로나 발생 이후 고용이 하락하였는데, 특히, 비금속광물, 1차금속, 금속가공 분야나 인쇄·기록매체 업종에서 하락이 상대적으로 크게 나타났다.
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[전지적키에트시점] (Eng sub)심상치 않은
국내 대기업 움직임??
KIET 시점에서 보는 미래 로봇 산업 전망은
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경제전문가가 알려드립니다!
(산업연구원 박상수 실장)