연구 검색 결과 (4건)
콘텐츠산업에서 서브컬처의 가치가 상승하고 있다. 서브컬처는 소위 말하는 일본에서 시작된 ‘오타쿠 문화’로 인식되면서 대중들에게는 낯선 비주류문화로 인식되어 왔다. 그러나 최근 사회적 인식 변화와 팬덤에 기반한 파급효과, Z세대의 서브컬처 선호 등으로 주류문화로 부상하고 있으며, 이를 활용한 콘텐츠가 창출하는 경제적효과도 급격히 커지고 있다. ... Z세대를 중심으로 모바일 게임, 애니메이션 등에 대한 서브컬처 팬덤층이 형성되어 있으며 이용자 수가 2022년 4억 명을 넘어설 것으로 전망된다. 한국에서는 한때 서브컬처로 인식되었던 웹툰과 웹소설이 현재 국내 콘텐츠산업을 주도하는 가운데, ‘이세계아이돌’과 같은 버추얼 아이돌과 서브컬처 게임이 주목받고 있다. 나아가 서브컬처는 그 이용자(혹은 팬)들이 ...
... 의미한다. 국내 웹툰산업의 매출액 규모는 1조 538억 원으로 2017~2020년 동안 연평균 40.5% 성장하였다. 국내뿐만 아니라 미국, 일본, 프랑스 등 해외 주요국에서도 만화산업의 디지털 전환이 빠르게 이루어지고 있다. 이는 스마트기기의 보급화와 스낵컬처 문화의 확산, 코로나 19로 인해 수요가 증가함에 따른 웹툰산업의 외연적 성장에서 기인한다. 웹툰산업의 ... 중요해지면서 플레이어들 간의 사업 확대 및 투자가 적극적으로 이루어지고 있으며, IP 세계관 확대, 슈퍼 IP 발굴 등은 핵심 IP 비즈니스 전략으로 부상하였다. 또한 해외에서 웹툰산업에 대한 관심이 증가하면서 국내 웹툰 플랫폼들의 글로벌 진출이 활발하게 이루어지고 있다. 경쟁력 있는 현지 웹툰 플랫폼을 인수 또는 합병하여 현지화 전략을 통해 글로벌 시장을 공략하고,국내에서 ...
‘웹(Web)’과 ‘카툰(Cartoon)’의 합성어로 PC 및 모바일 전용으로 제작된 만화를 의미하는 웹툰은 새로운 콘텐츠로서 자리를 잡아 국내 만화산업을 주도하고 있을 뿐만 아니라 해외시장으로의 진출도 활발하다. 2015년 전세계 디지털 만화시장 규모는 7억 300만 달러로 집계되었다. 그 중 한국의 디지털 만화시장 규모는 8,800만 달러로 전세계 시장에서 12.5%를 차지하였다. 현재 웹툰은 포털사이트와 전문 웹툰플랫폼에서 서비스하고 있으며, 플랫폼별로 수익모델이 상이하다. 웹툰의 수익모델은 크게 광고, 유료결제, 2차 콘텐츠 제작을 통한 수익으로 분류할 수 있으며, 그 중에서도 웹툰을 활용한 2차 콘텐츠 제작으로 발생하는 수익이 증가하고 있다. 하지만 포털중심의 ...
동향 검색 결과 (2건)
서비스산업 동향과 분석 - 서비스산업 동향 - 서비스산업 분석 : 국내 지식서비스산업의 현황과 정책적 시사점 서비스산업 이슈 분석 - 국내 첫 디지털 치료기기의 등장과 과제 - 생성형 인공지능 확산에 따른 클라우드 서비스 산업의 구조변화와 시사점 - 「만화진흥법」 개정이 웹툰산업에 미치는 영향 - 모빌리티 서비스 관련 정책 변화와 전망 특별기고 - 일본 소매업의 최근 동향과 시사점: 코로나19 이후의 DX를 중심으로 - 서비스 수출 활성화 대책의 의의와 향후 정책방향
제1부 주제별 통계 I. 산업 위상 및 특성 II. 생산요소지표 III. 수요조건 IV. 클러스터조건 V. 혁신조건 VI. 경쟁조건 VII. 대내외 여건변환 VIII. 생산 IX. 가격 X. 투자 XI. 산업성과 XII. 대외거래 성과 XIII. 혁신 및 생산성 평가 제2부 산업별 통계 I. 자동차 II. 조선 III. 일반기계 IV. 섬유 V. 의류 VI. 철강 VII. 석유화학 VIII. 정밀화학 IX. 가전 X. 컴퓨터 XI. 통신기기 XII. 반도체 XIII. 전자부품 작성개요
소통 검색 결과 (18건)
/ 김양팽 산업연구원 전문연구원 아직도 코로나19 환자가 하루 평균 3만 6천 명 정도로 집계되고 있지만, 코로나19는 더 이상 공포의 대상이 아니라 우리의 일상이 된 것 같다. 주변에서도 코로나19 확진보다 독감에 걸리는 것이 더 힘들다는 말이 나올 정도로 코로나19의 위력은 약해졌고 지하철과 버스에서도 마스크를 착용한 사람이 눈에 띄게 줄었다. 사람들의 이동이 ... 웹툰이 그 역할을 하게 된 것이다. 일본의 만화가 인정받는 창작물로써 드라마나 영화의 원작이 되고 새로운 창작의 모티브가 되는 동안 우리나라에서는 만화에 대한 왜곡된 인식으로 인해 만화산업이 성장하는 데 어려움을 겪었다. 하지만 최근 웹툰의 부상을 보면 정보통신과 플랫폼 산업의 발전이 상당히 많은 부분에서 변화를 주도하고 있다는 것을 알 수 있다. 만화와 웹툰은 아날로그와 ...
첨부파일 검색 결과 (6건)
서비스산업 동향과 분석 - 서비스산업 동향 - 서비스산업 분석 : 국내 지식서비스산업의 현황과 정책적 시사점 서비스산업 이슈 분석 - 국내 첫 디지털 치료기기의 등장과 과제 - 생성형 인공지능 확산에 따른 클라우드 서비스 산업의 구조변화와 시사점 - 「만화진흥법」 개정이 웹툰산업에 미치는 영향 - 모빌리티 서비스 관련 정책 변화와 전망 특별기고 - 일본 소매업의 최근 동향과 시사점: 코로나19 이후의 DX를 중심으로 - 서비스 수출 활성화 대책의 의의와 향후 정책방향
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코로나19 발생 이후 대부분의 고용 관심사가 항공 및 여행서비스, 음식·숙박 서비스 등 주로 서비스 업종에 집중된 상황에서 본 연구는 최근 그 중요성이 강조되고 있는 제조업의 고용변화를 살펴보았다. 분석에 따르면, 코로나19 이후 제조업 고용은 비교적 큰 충격 없이 빠르게 회복하는 모습을 보이고 있다. 제조업 고용은 서비스업에 비해 큰 충격 없이 유지되고 있고, 코로나19 직후 2020년 상반기에 약간 하락하였지만 하반기부터 회복 추세를 보이고 있으며, OECD 주요국의 제조업과 비교하여도 일본과 함께 고용 충격이 비교적 작게 나타나고 있다. 그러나 전반적으로 양호한 고용 성적에도 불구하고 제조업 내 특성 별로는 차이가 나타나는 것으로 보인다. 종사상 지위 별로 보면, 임시·일용직, 고용원이 있는 자영업자에서 고용 충격이 상대적으로 크게 나타났고, 상용직과 고용원이 없는 자영업자는 큰 충격이 없는 것으로 나타났다. 제조업 규모별로는 300인 이상의 경우 코로나 발생 초기 약간의 충격 이후 고용이 빠르게 반등하면서 코로나 이전보다 고용이 더 증가한 반면, 이보다 작은 규모의 제조업체들의 경우 고용 회복이 더디게 나타나고 있다. 고용의 중장기, 단기 추세선을 비교한 결과 제조업 업종에 따른 차이를 보였다. 코로나 발생 이전 3년간의 추세선을 2020년 1월부터 연장한 선과, 2020년 1월부터의 실제 자료를 이용한 단기 추세선을 비교한 결과, 의약품은 코로나19 발생 이전부터 시작하여 코로나19 발생 이후에도 견조한 증가세를 유지하고 있으며, 전자부품·컴퓨터, 기타운송장비, 가구는 코로나19 이후 오히려 고용 추세가 개선되었다. 그러나 다수 업종은 코로나 발생 이후 고용이 하락하였는데, 특히, 비금속광물, 1차금속, 금속가공 분야나 인쇄·기록매체 업종에서 하락이 상대적으로 크게 나타났다.
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[전지적키에트시점] (Eng sub)심상치 않은
국내 대기업 움직임??
KIET 시점에서 보는 미래 로봇 산업 전망은
어떨까요?
경제전문가가 알려드립니다!
(산업연구원 박상수 실장)