연구 검색 결과 (112건)
2024년 글로벌 XR 시장 규모는 404억 달러, 2029년에는 620억 달러에 이를 전망으로 AR 소프트웨어와 하드웨어의 성장이 두드러지며, 미국과 중국이 주요 시장을 형성하고 있다. 한국은 글로벌 XR 시장의 2.6%에 그치지만, 최근 대기업의 XR 디바이스 개발 재진입으로 시장 점유율 확대 가능성이 있다. 다만 콘텐츠와 플랫폼 경쟁력은 주요국에 비해 낮은 상황이다. 주요국 XR산업 경쟁력에서는 미국이 모든 분야에서 선두를 유지하고 있으며 중국은 정부 주도의 정책 지원으로 강점을 보이고 있다. 한국은 네트워크 분야에서 높은 평가를 받았으나 XR 생태계 전반의 경쟁력은 주요국 대비 부족한 실정이다. 이를 극복하기 위해 R&D와 실증 확대, 협력 프로젝트, 융합인재 양성이 요구된다. XR산업 발전을 ...
... 알리바바타오톈그룹은 이번 박람회에서 AI 기술을 활용한 가상 피팅룸과 애플의 비전 프로(Vision Pro)를 활용한 타오바오 비전 프로 확장현실(XR) 애플리케이션을 선보여 관람객들을 대상으로 가상 세계에서 제품을 경험하는 몰입형 쇼핑 체험을 제공하였다. 9월 12일 박람회 개막식 당일에 박람회의 일환으로 열린 ‘2024년 전자상거래 콘퍼런스’도 많은 이들의 관심을 끌었다. 동 콘퍼런스에 참석한 상무부 국제무역경제협력연구원 취웨이시 부원장은 전자상거래가 이미 생성형 인공지능 콘텐츠(AIGC)의 핵심 비즈니스 응용 시나리오로 자리 잡았다고 밝혔다. 현재 징둥과 타오바오와 같은 주요 전자상거래 플랫폼은 라이브커머스에서 AI로 구현한 가상 인간인 디지털 휴먼을 쇼호스트 등으로 활용하고 있다.
연구 배경 XR은 VR, AR, MR 등의 가상 세계 구현 기술을 포괄하는 용어이며, XR의 구현은 전용 디바이스, 플랫폼, 콘텐츠, 네트워크 등 핵심 요소로 구성된 생태계를 필요로 함. XR산업은 첨단기술 집약적인 핵심 구성요소의 결합을 통해 다양한 방식으로 가상 세계를 구현하는 첨단산업으로 정의됨. 미국이 혁신적인 대기업을 중심으로 XR산업을 주도하는 반면, 한국은 특히 사업화 측면에서 주요국 대비 부진한 모습을 보이고 있어 향후 시장의 성장에 대비한 전략이 요구됨 2014년 미국 페이스북(현 메타)의 가상현실(VR) 디바이스 스타트업 오큘러스 인수가 XR 시장의 개화를 촉진했고, 이후 여러 글로벌 기업이 XR 사업을 추진하면서 XR 생태계가 구축되기 시작 정보통신기획평가원(2023)에 따르면 한국의 ...
동향 검색 결과 (29건)
중국 국가통계국에 따르면 중국 문화산업 매출액은 2023년에 전년 대비 8.2% 증가한 13조 위안 세부 업종별로 보면 문화엔터테인먼트 서비스가 전년 대비 63.2% 증가로 가장 높은 성장률을 기록- PwC 컨설팅에서 발표한 국가별 콘텐츠 시장 규모와 순위를 보면, 2023년 기준 중국이 5,090억 달러로 미국에 이어 2위, 한국이 712억 달러로 8위 ‘2023년도 문화산업 10대 특징과 2024년도 문화산업 발전추이 예측 보고서’와 ‘CEIS 2024 중국 엔터테인먼트산업 연차총회 자료’ 등 중국의 최신 보고서들을 참조하여 2024년 중국 콘텐츠산업 10대 전망을 제시 ① 생성형 AI 콘텐츠 제작 촉진 ② 영화업계, 애니메이션과 역사 소재에 주목 ③ 드라마 ...
게임산업의 정의 및 특징 ○게임산업은 게임물 또는 게임 상품의 기획·제작·유통 및 이에 관한 서비스와 관련된 산업1)을 뜻하며 규제 대상 산업이자 요소기술과의 결합도가 높은 콘텐츠산업 - 콘텐츠산업 내에서도 VR(가상현실)·AR(증강현실), AI(인공지능), 클라우드 컴퓨팅 등 ICT의 융·복합이 일어나는 게임산업은 메타버스산업 등 신산업과의 동반 성장이 예측되며 빅테크 기업과의 협력도 증진하는 추세 ○중국의 게임산업을 견인하는 대표적인 기업으로 텐센트(騰迅), 넷이즈(網易) 등이 있으며 최근 메타버스 관련 투자 및 개발을 지속 - 중국 정부가 양회(两会)에서 기술혁신에 기반한 산업고도화(첨단화, 스마트화, 디지털 전환)를 제시2)한바, 게임산업은 제조업이 ...
< 산업연구원 – 한국무역정보통신 협력분야 > ㅇ 산업통계 분석을 위한 통계 콘텐츠 개발 및 확대 ㅇ 전자무역 데이터를 활용한 지역경제 · 산업 및 기업 특성별 수출통계에 관한 공동 연구 · 조사 ㅇ 수출규제 및 무역환경 변화 대응을 위한 가치사슬 기반 공동 연구 ㅇ 기타 양기관이 협력이 필요하다고 인정하는 사항
소통 검색 결과 (514건)
... 경쟁력 제고 방안 본문요약 XR 산업은 회복기에 들어선 가운데, 우리나라 XR 매출은 2022년 글로벌 시장의 2.6%에 불과하여 미미한 수준이며 이 가운데 디바이스 비중은 더 낮은 수준 XR 디바이스는 AI와의 결합 및 공간 컴퓨팅 등으로 기능이 확장되는 추세 한국 XR산업 경쟁력은 미·중·일과 비교해 디바이스·콘텐츠·플랫폼에서 열위이며, 기업은 미국이, 정책은 중국이 주도하는 추세 XR 산업 경쟁력 제고를 위해 관련 실증사업 확대, 생태계 활성화, 인재 양성이 필요 내용 문의 김성진 전문연구원(044-287-3239) 심우중 전문연구원(044-287-3024) 김종기 선임연구위원(044-287-3061) 엠바고 본 자료는 12월 31일(화) 조간부터 ...
... 밝혔다. 산업연이 실시한 XR 산업에 대한 전문가 인식 조사 결과, 한국의 종합점수는 75.4점이었다. 이는 종합점수 1위인 미국(95.6)에 20점 이상 뒤쳐지는 결과다. 중국(85)과 일본(78.8)보다 경쟁 열위에 있다고 평가했다. 6개월 기술 격차를 5점 차로 평가했는데, 미국엔 2년, 중국과는 1년가량의 기술 격차가 있다는 셈이다. 디바이스(완제품), 디바이스(부품), 콘텐츠(문화), 콘텐츠(산업), 플랫폼, 통신 네트워크, 정책.규제 환경 등 7가지 부문을 평가했는데, 한국은 통신 네트워크를 제외한 모든 부문에서 미국과 중국에 뒤졌다. 통신 네트워크 환경은 5G 상용화 및 선도적 6G 개발 추진으로 높은 평가를 받았다. 보고서는 미국이 빅테크(메타.애플.마이크로소프트 등)들이 선제적으로 투자해 XR 산업을 주도 중이며, 디바이스부터 플랫폼까지 ...
... 미국(95.6점)뿐 아니라 중국(85.0점), 일본(78.8점)에 비해 크게 떨어지는 것으로 나타났다. 조사 대로라면 미국에는 약 2년, 중국에는 약 1년 정도 기술이 뒤처진 것으로 볼 수 있다. 이같은 결과는 산업연구원이 올해 5월 전문가 인식 조사에 따른 것으로 최고 기술을 가진 국가를 100점으로 했을 때 6개월 격차를 5점 차이로 평가한 수치다. 미국은 디바이스, 콘텐츠, 플랫폼 모든 분야에서 선두를 차지했다. 한국은 통신 네트워크 환경(92.5점)을 제외하고는 경쟁국에 비해 열위에 있는 것으로 나타났다. 미국은 메타(페이스북 모회사), 애플, 마이크로소프트(MS) 등이 선제적인 투자로 XR 산업을 주도하고 있으며 디바이스부터 플랫폼까지 선순환하는 생태계를 유지하고 있다. 최근 메타, 구글 등에서 출시한 AR 글래스는 인공지능(AI) ...
연구진&연구분야 검색 결과 (4건)
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콘텐츠, 문화산업
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코로나19 발생 이후 대부분의 고용 관심사가 항공 및 여행서비스, 음식·숙박 서비스 등 주로 서비스 업종에 집중된 상황에서 본 연구는 최근 그 중요성이 강조되고 있는 제조업의 고용변화를 살펴보았다. 분석에 따르면, 코로나19 이후 제조업 고용은 비교적 큰 충격 없이 빠르게 회복하는 모습을 보이고 있다. 제조업 고용은 서비스업에 비해 큰 충격 없이 유지되고 있고, 코로나19 직후 2020년 상반기에 약간 하락하였지만 하반기부터 회복 추세를 보이고 있으며, OECD 주요국의 제조업과 비교하여도 일본과 함께 고용 충격이 비교적 작게 나타나고 있다. 그러나 전반적으로 양호한 고용 성적에도 불구하고 제조업 내 특성 별로는 차이가 나타나는 것으로 보인다. 종사상 지위 별로 보면, 임시·일용직, 고용원이 있는 자영업자에서 고용 충격이 상대적으로 크게 나타났고, 상용직과 고용원이 없는 자영업자는 큰 충격이 없는 것으로 나타났다. 제조업 규모별로는 300인 이상의 경우 코로나 발생 초기 약간의 충격 이후 고용이 빠르게 반등하면서 코로나 이전보다 고용이 더 증가한 반면, 이보다 작은 규모의 제조업체들의 경우 고용 회복이 더디게 나타나고 있다. 고용의 중장기, 단기 추세선을 비교한 결과 제조업 업종에 따른 차이를 보였다. 코로나 발생 이전 3년간의 추세선을 2020년 1월부터 연장한 선과, 2020년 1월부터의 실제 자료를 이용한 단기 추세선을 비교한 결과, 의약품은 코로나19 발생 이전부터 시작하여 코로나19 발생 이후에도 견조한 증가세를 유지하고 있으며, 전자부품·컴퓨터, 기타운송장비, 가구는 코로나19 이후 오히려 고용 추세가 개선되었다. 그러나 다수 업종은 코로나 발생 이후 고용이 하락하였는데, 특히, 비금속광물, 1차금속, 금속가공 분야나 인쇄·기록매체 업종에서 하락이 상대적으로 크게 나타났다.
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[전지적키에트시점] (Eng sub)심상치 않은
국내 대기업 움직임??
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경제전문가가 알려드립니다!
(산업연구원 박상수 실장)