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웹툰은 웹(Web)과 카툰(Cartoon)의 합성어로 디지털로 제작되어 플랫폼을 통해 제공되는 만화를 의미한다. 국내 웹툰산업의 매출액 규모는 1조 538억 원으로 2017~2020년 동안 연평균 40.5% 성장하였다. 국내뿐만 아니라 미국, 일본, 프랑스 등 해외 주요국에서도 만화산업의 디지털 전환이 빠르게 이루어지고 있다. 이는 스마트기기의 보급화와 스낵컬처 문화의 확산, 코로나 19로 인해 수요가 증가함에 따른 웹툰산업의 외연적 성장에서 기인한다. 웹툰산업의 생태계는 분업화, 세분화, 전문화되면서 다양한 플레이어들로 구성되어 있다. 최근에는 다양한 콘텐츠의 발굴 및 확보가 중요해지면서 플레이어들 간의 사업 확대 및 투자가 적극적으로 이루어지고 있으며, IP 세계관 확대, 슈퍼 IP 발굴 등은 핵심 IP 비즈니스 ...
‘웹(Web)’과 ‘카툰(Cartoon)’의 합성어로 PC 및 모바일 전용으로 제작된 만화를 의미하는 웹툰은 새로운 콘텐츠로서 자리를 잡아 국내 만화산업을 주도하고 있을 뿐만 아니라 해외시장으로의 진출도 활발하다. 2015년 전세계 디지털 만화시장 규모는 7억 300만 달러로 집계되었다. 그 중 한국의 디지털 만화시장 규모는 8,800만 달러로 전세계 시장에서 12.5%를 차지하였다. 현재 웹툰은 포털사이트와 전문 웹툰플랫폼에서 서비스하고 있으며, 플랫폼별로 수익모델이 상이하다. 웹툰의 수익모델은 크게 광고, 유료결제, 2차 콘텐츠 제작을 통한 수익으로 분류할 수 있으며, 그 중에서도 웹툰을 활용한 2차 콘텐츠 제작으로 발생하는 수익이 증가하고 있다. 하지만 포털중심의 ...
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코로나19 발생 이후 대부분의 고용 관심사가 항공 및 여행서비스, 음식·숙박 서비스 등 주로 서비스 업종에 집중된 상황에서 본 연구는 최근 그 중요성이 강조되고 있는 제조업의 고용변화를 살펴보았다. 분석에 따르면, 코로나19 이후 제조업 고용은 비교적 큰 충격 없이 빠르게 회복하는 모습을 보이고 있다. 제조업 고용은 서비스업에 비해 큰 충격 없이 유지되고 있고, 코로나19 직후 2020년 상반기에 약간 하락하였지만 하반기부터 회복 추세를 보이고 있으며, OECD 주요국의 제조업과 비교하여도 일본과 함께 고용 충격이 비교적 작게 나타나고 있다. 그러나 전반적으로 양호한 고용 성적에도 불구하고 제조업 내 특성 별로는 차이가 나타나는 것으로 보인다. 종사상 지위 별로 보면, 임시·일용직, 고용원이 있는 자영업자에서 고용 충격이 상대적으로 크게 나타났고, 상용직과 고용원이 없는 자영업자는 큰 충격이 없는 것으로 나타났다. 제조업 규모별로는 300인 이상의 경우 코로나 발생 초기 약간의 충격 이후 고용이 빠르게 반등하면서 코로나 이전보다 고용이 더 증가한 반면, 이보다 작은 규모의 제조업체들의 경우 고용 회복이 더디게 나타나고 있다. 고용의 중장기, 단기 추세선을 비교한 결과 제조업 업종에 따른 차이를 보였다. 코로나 발생 이전 3년간의 추세선을 2020년 1월부터 연장한 선과, 2020년 1월부터의 실제 자료를 이용한 단기 추세선을 비교한 결과, 의약품은 코로나19 발생 이전부터 시작하여 코로나19 발생 이후에도 견조한 증가세를 유지하고 있으며, 전자부품·컴퓨터, 기타운송장비, 가구는 코로나19 이후 오히려 고용 추세가 개선되었다. 그러나 다수 업종은 코로나 발생 이후 고용이 하락하였는데, 특히, 비금속광물, 1차금속, 금속가공 분야나 인쇄·기록매체 업종에서 하락이 상대적으로 크게 나타났다.
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